lunes, 24 de julio de 2017

Fate, razones para jugar

Como ya dije en mi ultimo post, he jugado un montón a Fate. De hecho fue el juego con el que empecé y aprendí a narrar.

Todos los juegas tratan de simular algo. Algunos juegos simulan físicas del mundo real (Gurps, Harnmaster), otros juegos simulan emociones humanas (Pendragon, La llamada de Cthulhu), otros simulan mecánicas de videojuegos (D&D, Legend). Fate trata de simular ficción. Cosas como las que vemos en series, peliculas o novelas. En esta reseña trataré de explicar como lo hace y por que se ha vuelto uno de mis sistemas favoritos.

Fate es un juego genérico, o sea que le podemos meter la ambientación que se nos de la gana. No a toda la gente le gusta eso, y para mí ha sido algo bueno y algo malo, bueno porque puedo jugar a lo que sea, malo porque en jornadas y eventos de rol no puedo decir simplemente "se abre mesa de Fate" yaque no estaría diciendo mucho acerca de qué vamos a jugar en realidad. Lo bueno es que existen un montón de ambientanciones oficiales que EvilHat y otras empresas han lanzado para Fate y que abarcan un gran espectro de lo que a uno le gustaría rolear.
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Para comenzar, aunque existen varias versiones del sistema que se han ido refinando año tras año, todas tienen su nucleo en una mecánica llamada aspectos.

Un aspecto es una palabra o frase que describe algo, ya sea física o psicológicamente. Ejemplos de aspectos pueden ser "orco estúpido", "en llamas" o "de color azul". Como podrán observar es tan fácil y amplio que de hecho cualquier cosa en el mundo es un aspecto. También podrán observar que no aporta nada mecánicamente. Por si solos los aspectos solo describen cosas en la narración. Para que un aspecto tenga importancia en la mecánica del juego debe ser invocado, ya sea con una acción o con un Punto Fate. Al invocarlo estamos diciendo que ese aspecto en particular es importante para la ficción. Mecánicamente lo que ocurre es que añadimos +2 a nuestra tirada o que relanzamos los dados. De esta manera si tenemos un aspecto que dice "experto en computación" será muy probable que nuestras acciones que tengan que ver con computadores tengan éxito. Así se evita la típica situación del bárbaro de 2 metros, 150 kilos, nivel 20, pero que aun así falla sus tiradas de ataque.

Aragorn odia jugar D&D

Otra cosa que esta mecánica soluciona es la interacción en el combate. Me han tocado combates en las que no hay decisiones, el narrador pregunta "¿Qué haces?" y la única respuesta lógica es "Pego". Nada más. A pesar de que esto tiene mucho que ver con cómo esté armado y preparado el conflicto, tampoco es mentira que no todos los juegos ayudan a solucionar esta situación. Fate mitiga esto haciendo uso de las invocaciones de aspectos. Como todo es un aspecto, los jugadores gastarán sus turnos creandolos e invocandolos para ganarse esos preciosos bonificadores a sus tiradas. De esa manera los conflictos estarán llenos de "quiero distraer al enemigo", "desordeno el lugar tirando la mesa al suelo" o "apago las luces para que sea mas fácil defenderme".

Hablé hace poco sobre los Puntos Fate. Para invocar un aspecto puedes gastar una acción y hacer una tirada para intentarlo, o puedes gastar un punto para hacerlo automaticamente y además sin usar un turno en ello. Eso hace que estos puntos sean muy valiosos, sin embargo por la naturaleza del juego se acaban rápidamente. ¿Como conseguir más? Pues complicandose la vida. Cuando deliberadamente elijamos que un aspecto nos afecte negativamente, el narrador nos recompensará con un Punto Fate. 
Todos los heroes tienen fallas.

El contra de los aspectos es que el concepto puede ser dificil de digerir para personas acostumbradas a otros juegos, ya que objetos que parecieran dar ventajas siempre, en realidad solo lo hacen cuando decidimos invocarlos. Por lo que la Espada Vorpal Matademonios que en otros juegos nos daría una ventaja permanente, en Fate solo otorgará una bonificación cuando decidamos que es importante para la ficción.

Ya dejando claro eso, hablemos acerca de las versiones más actuales de este sistema. Estas son Fate Core y Fate Accelerated. Ya muchos foros hay discutiendo cual es mejor o peor, asi que solo me concentraré en explicarlos y nombrar en que cosas es buena cada versión.

 Lo primero con lo que me topé en mi corta vida jugando en este sistema fue Fate Accelerated. Pequeño y gratis, las dos palabras mágicas. En menos de 50 páginas contiene un sistema completo y distinto a todo lo que había visto gracias a los aspectos, de los que ya hablamos, y de los estilos.


Portada de la edición en español

Los estilos vendrían a ser las estadísticas que los personajes usarán para lograr cosas. Sin embargo a diferencia de atributos que nos dicen "cómo somos", o habilidades que nos dicen "que hacemos", los estilos nos dicen "como hacemos las cosas". Al juego no le interesa cuanto porcentaje tienes en conducir o atacar, ni tampoco si tienes buena constitución o destreza, lo que le interesa es si eres bueno haciendo las cosas "cuidadósamente" o "vigorósamente"
La lista de estilos consta de 6 adjetivos: Cauto, furtivo, ingenioso, llamativo, rápido y vigoroso.
Algo interesante de los estilos es que una acción puede caer dentro de multiples estilos dependiendo de como se narre. Puedo "disparar rápidamente mi revolver antes de que mi rival lo haga" o quizas puedo "apuntar cáutamente a su cabeza, para dar un golpe mortal" o incluso podría "apretar vigorosamente el gatillo y matar a ese malnacido". Todas las opciones describen disparar, pero con estilos distintos.
¿Entonces puedo usar mi estilo más alto siempre? Claro que sí, y de hecho el juego te incentiva a eso. Por un lado algunos podrían decir que rompe el juego, ya que virtualmente hace a todos los personajes igual de capaces en todas las acciones. Pero por otro lado alienta a los jugadores a narrar con mucho más color sus acciones que con el típico "Pego".
Otro pro de los estilos es que no hay que modificar nada si queremos movernos de ambientación, yaque en la mayoría de las culturas, ya sea un reino medieval o una ciudad espacial, los estilos son igual de válidos.

Cuando me di cuenta que este sistema me gustaba, decidí lanzarme a los leones con lo que actualmente es la biblia de Fate y el sistema en el que se baso Fate Accelerated: Fate Core. Un libraco de más de 300 páginas que yo esperaba me explicase todos los secretos del universo. Para mi sorpresa, no era muy distinto a lo que ya había leido en la version Accelerated, pero mil veces mejor explicado y con miles más de ejemplos. Como consejo les sugiero leer primero Fate Core y luego Accelerated.
La diferencia radical entre los dos sistemas hermanos es que Core usa las ya archiconocidas habilidades. Una lista bastante mas corta de la que se puede encontrar en otros juegos como Runequest, pero habilidades al fin y al cabo. Esto hará que aquellas personas acostumbradas a juegos más tradicionales se sientan comodas en el sistema.
Lista de habilidades de Fate Core

Las habilidades giran en torno a las 4 acciones básicas: La premisa del juego es que cada accion se puede reducir a una de estas acciones: Atacar, defender, superar y crear un aspecto. A mi en particular no me gusta este enfoque ya que limita lo que se puede hacer con las habilidades, por ejemplo no podría atacar a alguien atropellandolo porque drive (conducir) no tiene la acción de atacar. En general prefiero no revisar la lista y pensar que se puede o no hacer normalmente con cada habilidad.

La versión exactamente anterior a Fate Core es Fate 3, que por ser mas antigua no significa que sea menos válida actualmente. Joyitas como Spirit of the Century, Dresden Files o Diaspora funcionan con Fate 3. Es muy similar a la versión actual, exceptuando cosas como el numero de Puntos fate y aspectos iniciales, así que si te lees uno, ya te sabes el otro.

Por último está el tema de las proezas. Las proezas vendrían a ser habilidades especiales que diferencian a los personajes. Una de las cosas que más me gustan de Fate es que en vez de dar una lista de proezas a elegir, te entrega una plantilla para que tú las crees. En general lo que puede hacer una proeza es agregar una acción a una habilidad que antes no tenía (Por ejemplo "Como soy un psicólogo, puedo usar Empatía en vez de Investigar para interpretar e investigar pistas relacionadas con humanos") o agregar +2 a una acción que ya tengas ("Como soy un luchador profesional gano +2 a Pelear cuando uso mis puños"). Para tomar una proeza debes poder justificarlo con un aspecto y además no pueden reemplazar a todas las tiradas que hagas con la habilidad que modifica.
Algo interesante es que en Fate Accelerated, como las proezas acotan el uso de los estilos a una acción en particular, las proezas vendrían a ser muy similares a las habilidades: "Gano +2 al atacar con 'vigoroso' cuando uso armas de fuego" es muy similar a Disparar, o "Gano +2 al superar usando 'cauto' cuando quiero buscar algo" sería algo así como Percepción.

Además de estas versiones existen muchas otras maneras de jugar a Fate. Por ejemplo en Jadepunk en vez de habilidades o estilos tenemos profesiones, en Fate Freeport tenemos atributos e incluso juegos que no usan ninguno, como Three Rocketeers o Good Neighbors.
Recomiendo hacerse con Fate System Toolkit, que es una especie de enciclopedia que junta todas estas maneras de modificar el juego base, dando consejos de en que tipo de pártidas usarlas.

Y bueno, con esto me despido. En mi próxima entrada comentaré cuales suplementos de Fate son los más importantes en mi opinión para tener todo lo necesario para jugar a lo que sea sin quedarse corto. Sayonara


5 comentarios:

  1. Comparto tu pasión por Fate. Para mí supuso un antes y un después en mi vida rolera.

    Un par de cosas frikis: Los aspectos son siempre verdad por lo que no tienes que invocarlos para que se conviertan en relevantes para la ficción. Si estás _esposado con las manos a la espalda_, ciertamente tendrás dificultades para disparar, esprintar o pasar desapercibido. Si decidís que con las manos a la espalda no tienes posibilidad de dañar al rival, ni siquiera podrás entrar en un conflicto.

    Por ese motivo, los aspectos son _hechos relevantes en la ficción_. A veces, puedo crear una ventaja con la idea no tanto de invocarla en mi favor, sino de _darme permiso en la ficción o hacer posible que algo suceda_. Si creo la ventaja _El conducto E-4516 lleva directamente hasta el reactor_, la invocación puede que sea lo de menos: Acabo de establecer ese hecho como cierto en la ficción. Si creo la ventaja _Estoy en mejor forma que tú, Leon Harris_, tengo la excusa perfecta para forzarla y dejarle atrás en la persecución por las calles de Nueva York.

    En segundo lugar, que Conducir no se suela usar para atacar —sin una proeza que establezca el contexto—, no significa que no puedas embestir con un vehículo:

    Attack : Drive isn't usually used as an attack skill (though stunts can certainly alter this). If you want to ram a vehicle, you can attack with Drive, but you take the same shifts of harm you inflict.

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    1. Hola, muchas gracias por leer :)
      Tienes razon, habia olvidado mencionar aquello! Los aspectos siempre son verdades lo cual es una mecanica central del juego, en especial en la creacion de personajes dandole la posibilidad a los jugadores de moldear el mundo en el que van a jugar.
      Respecto a lo de invocarlos para ser relevantes a la ficcion, por supuesto que por si solos ya son muy importantes, a lo que me referia es que al invocarlos los pones en "primer plano" y son la justificacion para ganar ventajas en la ficcion

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    3. Gracias por responder, Sebastián.

      Entiendo lo que dices, yo mismo lo veo también muy parecido. Las invocaciones (para obtener un +2 a una tirada, por ejemplo) y los forzados los veo como las consecuencias lógicas de que un aspecto sea cierto. El aspecto es la causa.

      Debido a [ASPECTO] tiene sentido que [HABILIDAD => RESULTADO].
      Debido a [ASPECTO] tiene sentido que [PUTADA DRAMÁTICA].

      Debido a que [Llueve sobre Manhattan] tiene sentido que [SIGILO => No vean como me acerco a la fábrica].

      Debido a que [Llueve sobre Manhattan] tiene sentido que [En la persecución, mi coche derrape y se precipite al río Este. Ahora tengo que elegir entre buscar el maletín o ponerme a salvo].

      Espero que sigas con esta pasión y la compartas durante muchos años.

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  2. Buena reseña sobre el juego, pero hubiese preferido algo más respecto a lo que trata el juego en sí, es decir, las herramientas narrativas que podemos abarcar, modos de juego o cosas similares, de todas formas estoy satisfecho con esta introducción, en un futuro le echaré un ojo al suplemento.

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