domingo, 5 de noviembre de 2017

Venture City: El aceite de serpiente de Fate



(Nota: Para los que no entienden el título, el aceite de serpiente era un brebaje usado en el viejo oeste que se popularizó por los vendedores que decían podía curar lo que sea. Actualmente se usa para hablar de algo que puede solucionar muchas cosas. ¿Por qué se esto? Todo un misterio.)





(Nota 2: La reseña de Venture City empieza unos 6 párrafos más abajo, pueden saltarse la introducción si lo desean)

Buenos días, mis amados lectores. Hace mucho tiempo que no publico algo en este blog, ya que la universidad me tiene bastante apretado con exámenes y proyectos...

Naaa, ¿A quien quiero engañar? Me lo he pasado jugando y roleando de lo lindo. Estoy metido en tres mesas de rol (Scion, D&D 5e y Xcorps).
En la partida de Scion decidimos hacer una pausa de la campaña principal, para respirar un poco de sistemas muy complejos y dejar al narrador planear nuestra muerte por ignorar por completo la linea principal de su historia y en cambio transformarnos en una agrupación terrorista (espero escribir sobre esa partida en algún momento).

No queríamos separarnos de la ambientación urbana así que me convencieron de narrar Dresden Files, ya que tengo antecedentes de ser fanático de los libros, además de haber narrado previamente Fate (sistema en el que se basa el juego). Lo que ellos no sabían es que a pesar de todas las evidencias en contra, el juego de Dresden Files no me convence para nada.

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Para aquellos que no lo conocen, Dresden Files es un juego lanzado por Evil Hat basado en la popular saga de libros del mismo nombre. Fue publicado antes que Fate Core y por lo tanto usa una versión previa del sistema, aunque no muy diferente de lo que conocemos actualmente. La lista de habilidades es bastante más extensa y con menos granularidad (Pelear se separa en Armas y Puños, por ejemplo). La cosa se pone rara con los "Poderes sobrenaturales" y las reglas de magia. Los poderes son toda la gama de cosas extrañas que puede hacer una criatura en el universo de Dresden Files, como "cambio de forma" o "saliva narcótica". Las habilidades mágicas como evocación y taumaturgia también son poderes sobrenaturales. Al igual que las proezas, los poderes cuestan taza de recuperación, sin embargo pueden costar más de uno (e incluso cero). El problema con estas reglas es que son muy poco generales y muy arbitrarias en cuanto a las ventajas otorgadas versus el coste de tomarlas. Por ejemplo, "Marcado por el poder" cuesta un punto y nos da +1 a nuestras habilidades sociales; Es más débil que una proeza normal que podría darnos un +2, pero sin embargo cuestan lo mismo.
Las reglas de evocación también son bastante complicadas para un juego basado en Fate: Primero debes decidir cuanto quieres sacar en la tirada, luego "reunir poder" comparando la dificultad del hechizo con Convicción (o Saber si se trata de un ritual), lo cual puede provocarte estrés, luego hacer una tirada de Disciplina para controlar el hechizo, lo cual también puede provocarte estrés.

A pesar de ser reglas bastante temáticas, no me convencían para nada. Creo que soy un fanático de las reglas "horizontales", o sea reglas con pocas excepciones y que pueden describir una gran cantidad de opciones sin tener que hacer cambios o "hacks". Así que me propuse a adaptar las reglas de Dresden Files con las reglas más generales dadas por Fate Core, e intentar hacer uso de todas sus herramientas. Para mi suerte, Venture City ya ha hecho todo eso.

(Nota 3: Para los que estaban buscando las verdadera reseña de Venture City, aquí comienza)
(Nota 4: Ya haré una entrada a cerca de por que ni siquiera consideré Dresden Files Accelerated)





Venture City Stories fué uno de los primero "mundos" lanzados para Fate Core. Fue lanzado primero como un libro digital "pay what you want" (paga lo que quieras) como la mayoría de los otros suplementos. Describía un mundo en donde los superhéroes existían, sin embargo y a diferencia de los settings tradicionales de este tipo, los pone en un ambiente bastante complicado. Las megacorporaciones se han adueñado de ellos y los usan como publicidad (y a veces para derribar a sus rivales). La corrupción está a la vuelta de la esquina y el crimen reina en las bajas calles. Básicamente cyberpunk más superhéroes, algo que ya habíamos visto antes en la serie Batman Beyond

El suplemento en sí describía el mundo y daba un casting de personajes pre hechos bastante amplio. Sin embargo no fue hasta hace poco más de un año que lanzó la versión mejorada de este libro: Venture City. Según su creador, mezcló Venture City Stories con un suplemento nunca lanzado llamado Venture City Powers. En esta versión definitiva, se da un listado muy extensivo de poderes típicos de superhéroes, además de reglas para crearlos.

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Cyberpunk + Batman = Awesome
Los poderes varían desde los clásicos superfuerza, vuelo o supervelocidad hasta algunos más extraños como duplicación, ilusiones o la capacidad de influenciar mentes. También se agregan poderes relacionados con el uso de gadgets y maquinas clásicos de las ambientaciones cyberpunks.
Los poderes están creados con el mismo sistema de creación de proezas de Fate Core, añadiendo un +2 o añadiendo una nueva capacidad a una habilidad. Un cambio interesante es que está la opción de mejorar un poder gastando taza de recuperación, añadiendole otro +2 (o más), mejorar su rango, su alcance, etc.

Además de elegir poderes, se da la opción de elegir sinergias, los cuales son poderes que se complementan (no solo vuelas, si no que vuelas con supervelocidad), temas que definen como funciona tu poder (no son solo proyectiles, si no que son bolas de fuego), efectos especiales al hacer una tirada crítica (ataques de area, movimiento extra, etc), desventajas que nos juegan en contra y efectos colaterales que son grandes habilidades pero que destruirán todo a nuestro alrededor.

Ejemplo de personaje

En el ejemplo de "El insecto" podemos ver que su superpoder es la combinación de tres poderes del catálogo (Wall-Crawling, Super Strength y Precognition). Con las combinaciones correctas podemos crear cualquier tipo de personaje que queramos, además que dado la simplicidad con la que está descrito cada poder, es muy simple modificarlos o incluso crear más. Los temas y los efectos colaterales no me agradan mucho, pero los efectos especiales me parecen muy interesantes, ya que son más creativos que la regla clásico de tirada crítica de Fate Core (ganar un impulso).

Al final del libro hay un pequeño escenario introductorio que funciona como un sandbox, además de varias miniaventuras para dar más valor al libro.

Diría que este es mi suplemento favorito de Fate, ampliando grandemente lo que se puede hacer con las reglas del juego básico. De hecho es el único libro que he decidido comprar en físico, ya que tenerlo en la mesa ayuda mucho, en especial en la creación de personajes.

Lo más complicado para los jugadores de Fate en general es la creación de proezas. Si les pasa eso pues acá está la solución. Venture City es en su núcleo un compendio de proezas. 
Si le quitas el tema superheroico tendrás las proezas más útiles y creativas que he visto en cualquier libro de Fate.

Ahora se preguntarán ¿Por que toda la chachara acerca de Dresden Files y el aceite de serpiente? Bueno, como venía diciendo, las reglas de Venture City ya tienen todo lo que necesito para hacer de Dresden y otros juegos mucho más simples de llevar. ¿Cómo? Usando las reglas de poderes, sin usar los temas, desventajas, efectos especiales ni efectos colaterales, ya que son más parte del setting superheroico.

 Lo explicaré con un par de ejemplos. Imaginemos que nuestro amigo Harry Dresden intenta lanzar uno de sus clásicos proyectiles de fuego a un enemigo. Usando las reglas de Dresden Files tendría que gastar en 3 puntos para tener el poder sobrenatural Evocación, estimar cuanto daño quiere hacerle a su objetivo, compararlo con su Convicción, recibir la diferencia en estrés, lanzar los dados y añadir su Disciplina, si no llega al número en el primer paso tendrá que recibir estrés o descontrolar su hechizo. Ahora imaginemos que trata de hacer lo mismo con las reglas de Venture City: Primero debe gastar un punto para tener el poder Energy Blast, con lo cual tendría que seleccionar su objetivo, lanzar los dados y añadir su valor de Dispara. Simple. Al grano. Divertido.

Puede que no sea tan temático como tener que controlar el flujo mágico con tu disciplina, pero algo que he aprendido de Fate es que si algo no es divertido, entonces no es necesario tenerlo.

Nuestro amigo Billy el hombre lobo se ahorraría los 4 poderes que debe tomar para poder armar su poder de transformación (Cambio a Bestia, Ecos de la Bestia, Forma Humana, Instintos de Manada), y solo necesitaría tomar el poder Shapeshifting. ¿Ven lo bonito que se vuelve todo si no le hacemos caso al manual?

Obviamente pueden seguir las reglas de Dresden Files y desechar todo lo que les he dicho. "¿Comprar otro manual? Vete al diablo". Pero si has leído hasta aquí supongo que de algo te habrá convencido.

No sólo me ha ayudado a arreglar Dresden Files, si no que las proezas sirven para cualquier habilidad extraña de cualquier juego de fantasía o ciencia ficción. ¿Necesitas reglas de magia para tu dungeon crawler? Pues aquí están. ¿Perteneces a una raza de hombres camaleones? No se diga más.

Y bueno, con esto me despido. Espero estar de vuelta pronto para escribir otra locura relacionada con el rol (Fate de Pokemon... o espero lograrlo jeje)


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